Zaczęło się od aplikacji rejestrujących parametry zdrowotne nagradzających za wysiłek fizyczny. Dziś twórcy gier próbują leczyć depresję i chorobę Alzheimera. Gry dawno już przestały być wyłącznie zabawą dla dzieci i młodzieży.
Fot. Thinkstock
Zdrowie fizyczne, psychiczne, a nawet publiczne, wsparcie dla seniorów i rozwiązania dla pacjenta z konkretnym schorzeniem dają dziś nie tylko aplikacje mobilne, ale również gry wideo, a nawet planszówki. Nie tylko trendy decydują o popularności gier. Poza aspektem biznesowym (tworzenie gier – rozrywkowych i poważnych – się po prostu opłaca) ważnym powodem jest efektywność rozwiązań, które oferuje gamifikacja. Polega ona na stosowaniu myślenia opartego na grach po to, by angażować, motywować do działania, promować naukę i rozwiązywać realne problemy. Powoduje wpisanie rzeczywistości w realia gry.
Na zakończonej niedawno trzeciej edycji konferencji Games for Health w Eindhoven prezentowano zastosowanie gier w obszarach takich jak: zdrowie dzieci i seniorów, gromadzenie i przetwarzanie danych medycznych, wirtualna rzeczywistość, wczesne wykrywanie chorób, rehabilitacja, zaburzenia poznawcze, terapia zajęciowa i zdrowie psychiczne, a także wykorzystywanie gier do badań naukowych i rozwoju. W sesji poświęconej zdrowiu publicznemu wystąpili Polacy – twórcy gry karcianej antyszczepionkowcy.biz, która powstała, by walczyć ze szkodliwymi teoriami spiskowymi dotyczącymi szczepień.
Obserwując kierunki rozwoju poważnych gier (serious games), można dostrzec, że zaczynają one odpowiadać na realne wyzwania, jak starzenie społeczeństw. Dzięki możliwości wpływania na nawyki, także te myślowe, rozwijają swój potencjał w obszarze zdrowia psychicznego. Wykorzystuje się je powszechnie w edukacji i zaczyna eksploatować w badaniach i nauce.
Aby wysiłek się opłacał
Tradycyjne gry są raczej eskapistyczne – sprzyjają ucieczce od rzeczywistości. Gry „poważne” wręcz przeciwnie. Wpisują się w rzeczywistość i mają na nią realny wpływ. W obszarze zdrowia i profilaktyki największy ich potencjał tkwi w zdolności do utrwalania nawyków.
O tym, że ludzie chcą podejmować wysiłek, a jednak w sytuacji wyboru zdecydują się na trudniejsze rozwiązanie tylko wtedy, gdy dostaną jakąś nagrodę, świadczy eksperyment przeprowadzony w Sztokholmie. Kiedy obok schodów ruchomych umieszczono zwykłe, ale każdy ich stopień działał jak klawisz pianina, o 66% zwiększyła się liczba ludzi, którzy wybrali tradycyjne schody. Wysiłek musi przynosić szybkie rezultaty i gry to umożliwiają.
Gamifikacja pomaga rozbijać większe, abstrakcyjne cele na mniejsze, konkretne i łatwiejsze do osiągnięcia, co sprzyja systematyczności i dążeniu do poprawy wyników. Z kolei interaktywność, rywalizacja i natychmiastowa informacja zwrotna powodują, że rośnie motywacja. Gry opierają się na ciągłym balansie pomiędzy aktywnością a pozytywną informacją zwrotną, co pozwala maksymalnie zaangażować użytkownika. Badania wykazują, że w czasie grania uwalnia się dopamina – neuroprzekaźnik, związany z nagrodą i motywacją. Granie jest po prostu przyjemne.
Gry wsparciem seniorów
Gry są atrakcyjne w każdym wieku, a ponieważ seniorów będzie przybywać, rozwijanie potencjału gier dla tego segmentu wiekowego jest szczególnie ważne.
Fundacja Alzheimer Catalunya opracowała Poetic Memory dla pacjentów z alzheimerem. Nie jest to gra elektroniczna, tylko karciana modyfikacja znanej Memory. Zapewnia stymulację poznawczą, pomaga też wzmacniać więzi emocjonalne między członkami rodziny, opiekunami i chorymi, ponieważ pacjenci, odkrywając karty z obrazkami, opowiadają historie, które im się z nimi kojarzą. Trwają też prace nad grami pamięciowymi ze zdjęciami rodzinnymi.
Gry wspierają także samodzielność osób z zaburzeniami poznawczymi. Opracowana przez terapeutów zajęciowych w Kanadzie Glenrose Grocery Game jest grą wideo dla pacjentów z uszkodzeniem mózgu, udarem mózgu lub demencją. Gracz ma za zadanie wybrać celebrytę, dla którego przygotuje posiłek według przepisu, a sukces zależy od zgodności składników z listą, szybkości realizacji zakupów i dopasowania do budżetu. Działanie podejmowane w grze pozwala przeanalizować takie umiejętności poznawcze, jak rozwiązywanie problemów, uwaga, pamięć, zarządzanie pieniędzmi. Opiekun może też śledzić i analizować postępy użytkownika.
Mobilny terapeuta
Niektóre aplikacje mają tak ambitne cele, jak wspieranie w powrocie do zdrowia psychicznego lub zachęcanie do zmiany sposobu myślenia i nawyków, wpływających na emocje. Część z nich opiera się na założeniach terapii poznawczo-behawioralnej. Podobnie jak terapeuta, pozwala użytkownikowi zidentyfikować wzorce myślenia i własne przekonania, a następnie zastąpić je innym sposobem myślenia. Podobieństwo gier do terapii poznawczo-behawioralnej polega na szybkim powiązaniu przyczyny i skutku, bez skomplikowanych czynników zewnętrznych, które ograniczałyby motywację użytkownika do wprowadzania zmian w życiu. Na przykład, jeśli celem użytkownika jest zbudowanie odporności psychicznej i wyleczenie z depresji, aplikacje pozwalają rozbić ten abstrakcyjny, odległy cel na mniejsze – np. trzy codzienne zadania do wykonania. Nagrody, punkty, odznaki i możliwość obserwacji postępu dodatkowo motywują i dowartościowują, przypominając użytkownikom, że coś osiągnęli i umożliwiając im zastanowienie się nad własnym rozwojem.
Tego rodzaju aplikacje mogą być przydatne, szczególnie że niewiele osób cierpiących z powodu obniżonego nastroju lub lęku szuka profesjonalnej pomocy. „Doktor” Google terapii nie prowadzi, ale może ją przeprowadzić mobilny terapeuta. Badacze zwracają uwagę na zagrożenia, związane z użytkowaniem tego typu aplikacji. Jeśli projektująca je osoba nie będzie miała wystarczającej wiedzy i kompetencji, gra może zaszkodzić – dlatego zalecają, aby programiści zapoznali się z literaturą, dotyczącą mechanizmów pozytywnego warunkowania i pracowali w interdyscyplinarnych zespołach składających się także z psychologów i psychiatrów.
Lekarze też potrzebują wyzwań
Aplikacje służące nauce nie są już nowością, jednak interesujący jest ich potencjał, jeśli chodzi o wzbogacanie różnorodności doświadczeń adeptów medycyny. Jedna z aplikacji do pracy z seniorami – oparty na symulacji Geriatrix – pozwala poznać przeróżne przypadki w czasie nieporównywalnie krótszym niż w rzeczywistości. Lekarz pracuje z wieloma studiami przypadków, ćwicząc rozumowanie kliniczne i pomagając wirtualnym pacjentom. Łączy przy tym własne obserwacje i interpretacje konkretnych sytuacji z wiedzą medyczną i decyduje, jakie leczenie wdrożyć. Musi przy tym pamiętać o trzech czynnikach: skuteczności medycznej proponowanej terapii, celowości dla pacjenta w konkretnej sytuacji życiowej i kosztach różnych opcji leczenia. Im lepiej sobie z tym poradzi, tym więcej punktów zdobywa. Jego wybory są rejestrowane, aby można je było omówić w szerszym gronie. Istnieje też możliwość dodawania własnych studiów przypadków do gry.
Wirtualny pacjent pozwala też adeptom sztuki medycznej poznać szereg scenariuszy klinicznych, np. w nagłych wypadkach. Zaczyna się także wykorzystywać te narzędzia do edukacji osób pracujących z pacjentami z demencją. Taką aplikacją jest VirtuAlz, gdzie wirtualny pacjent wykazuje objawy takie, jak: utrata pamięci, słaby osąd, apatia czy pobudzenie. Uczniowie reagują, otrzymując natychmiastową i szczegółową spersonalizowaną informację zwrotną na temat ich zachowania w konkretnej sytuacji.
Dla dobra nauki
Holenderska organizacja Lymph & Co przedstawiła na Games Health Europe opracowywaną właśnie naukową grę komputerową. Będzie sprzedawana od marca przyszłego roku i już w tej chwili trwa intensywna akcja promocyjna. Ma ona pomóc naukowcom zebrać fundusze na badania nad chłoniakiem. Ponieważ nowotwór ten atakuje często dzieci, gra jest oparta na postaciach superbohaterów.
Potencjał w obszarze gromadzenia funduszy wykorzystano już niemal dekadę temu w grze Foldit. Kilka lat temu zagrało w nią 57 tysięcy uczestników z całego świata, co pozwoliło ujawnić strukturę enzymu, zaangażowanego w reprodukcję HIV. Wyniki badań opublikowano w „Nature”. Praca graczy trwała trzy tygodnie, choć wcześniej naukowcy zmagali się z tym problemem niemal przez dekadę. Udało się to dzięki zaangażowaniu społeczności fanów, włączeniu intuicji do myślenia maszynowego i „ludzkiemu podejściu”. Dziś, dwanaście lat po udostępnieniu Foldit, gra w nią prawie 300 000 osób i nadal przyczynia się ona do rozwiązywania problemów ludzkości, np. projektując enzym degradujący aflatoksynę lub receptor interleukiny, który pomaga regulować ludzki układ odpornościowy.
Escape room dla
zdrowia publicznego
Mechanizmy gier można wykorzystywać także do lepszej współpracy i wypracowywania rozwiązań w interdyscyplinarnych zespołach. Europejskie Stowarzyszenie Zdrowia Publicznego (EUPHA) projektuje escape room (pokój zagadek) dla ekspertów zdrowia publicznego. Jego celem jest zachęcenie do współpracy z osobami spoza dziedziny zdrowia publicznego (np. urbanistami, terapeutami zajęciowymi) i poszerzenie publicznej debaty. Zamknięci w escape room eksperci mieliby za zadanie wymieniać się wiedzą i współpracować w interdyscyplinarnym zespole, wypracowując innowacyjne rozwiązania dla problemów zdrowia publicznego.